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Guías de método de investigación UX para productos en dispositivos móviles

UX

Hay en el mundo 5 mil millones de usuarios de dispositivos móviles. Forrester prevé que el uso de tablets en EE.UU. multiplicará por cinco en este año 2012 desde que fueron introducidas al mercado en el 2010.

De forma cada vez más rutinaria y exponencial, los usuarios utilizan primero sus smartphones, tablets u otros dispositivos móviles para revisar sus emails, jugar, ver vídeos, publicar en redes sociales, comprar on line e incluso pagar cuentas.

A medida que el espacio de la movilidad crece y se expande rápidamente, evoluciona y se permeabiliza en nuestra vida cotidiana, los nuevos tipos de contenido y oportunidades de comercio mantienen a desarrolladores, diseñadores, jefes de producto y marketeros muy ocupados. La compañías que han construído experiencias móviles impresionantes han llegado a entender quiénes son sus consumidores en movilidad, qué contenido quieren y dónde lo quieren.

Como ayuda para que puedas determinar qué enfoque de investigación de UX para movilidad es el mejor para responder a las interrogantes que se plantea tu negocio, es que presentamos esta Guía, creada por AnswerLabs.

Pregunta

Método

Ventajas

Desafíos

¿Cuáles son los problemas más obvios? Feedback rápido usando:

  • Equipo de feedback multifuncional
  • Test A/B interno
  • Inicio con prototipos Lo-Fi
  • Ciclos de interacción rápidos
  • Encontrar problemas de usabilidad en el menor tiempo posible
  • Validación por skateholders internos
  • Resultados anecdóticos o faltos de estructura
  • Muestras pequeñas
  • Dificultad de representar escenarios reales
  • Si los resultados carecen de conclusiones sólidas, el equipo puede perder confianza en los métodos cualitativos en general
¿Son capaces de usar mi producto? Estudios de laboratorio usando:

  • Estudios de usabilidad
  • Sesiones de diseño de consenso
  • Permite la presencia de un moderador
  • Captura clicks e interacciones
  • Lo mejor para pruebas de prototipo
  • Permite visualizar en tiempo real la interacción
  • Promueve el ponerse en una proyección desde el modelo mental de los usuarios
  • Ambiente artificial
  • El moderador puede influenciar, el participante puede sentirse muy “como en casa”
  • Si se usa un dispositivo para el test, los propios problemas de éste puedan ser atribuidos a problemas de usabilidad
  • Dificultad de hacer el test en todos los dispositivos pensados y escenarios de redes de comunicación, como wifi o 3g,..
¿Cuál es el contexto de uso? Estudios de campo y etnográficos usando:

  • Estudios diarios
  • Estudios de comunidades
  • Visitas “in-home”
  • “Paseos” junto con la comunidad que interesa
  • Evalúa el uso en condiciones reales y con comportamientos naturales
  • Feedback más “sincero” de los usuarios
  • Provee de casos de uso desconocidos
  • Revela como las expectativas difieren entre los dispositivos utilizados
  • Dificultad de conseguir compromiso de parte de los participantes
  • Requiere un compromiso mayor del equipo del proyecto para maximizar el valor
  • Requiere un producto “sólido”
¿Qué piensan los usuarios de mi producto? Estudios online usando:

  • Estudio con terminales de escritorio
  • Estudio con terminales móviles
  • Estudio con análisis de comportamiento
  • Puede aportar resultados estadísticamente válidos
  • Provee datos cualitativos y/o cuantitativos
  • Diversidad geográfica (remota)
  • Mucha más amplia y diversa  la muestra de dispositivos
  • Dificultad de observar y sondear
  • Interacción fuera de contexto especialmente con el estudio a través de un terminal de escritorio
  • Limitaciones técnicas
  • Respuestas de “aspiración”
  • Pueden no revelar los “porqué”
¿Cómo usan mi producto? Análisis de comportamiento usando:

  • Minería de datos extraídas de las analíticas
  • Refleja lo que la gente “hace” pero no lo que “dice”
  • Resultados estadísticamente válidos
  • Visualiza todos los comportamientos en vez de mostrar sólo aquellos confinados a una sola tarea
  • Sondeo/inmersión difícil
  • Contexto e intenciones desconocidas
  • Actitudes y percepciones desconocidas
  • Potencial de servicio/producto desconocido

Fuente: AnswerLab

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