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Diseño de HMI y Usabilidad

UX

Trataremos de analizar el concepto de “Diseño de Interfaz Hombre – Máquina” HMI (HMI por el inglés Human Machine Interface Design), qué sucede cuando interactúan los humanos con las computadoras mediante una interfaz, que es cuando tanto el hombre como la máquina entran en contacto directo transmitiendo información y datos por un lado y por otro sensaciones, intuiciones y expectativa que podemos agruparlas en la palabra experiencia.

Si la UI (User Interface por el inglés de interfaz de usuario como la definiremos en adelante) está bien diseñada, y no sólo se tenga en cuenta los colores o formas, el usuario encontrará la respuesta que espera, si no es así la experiencia puede ser agobiante o frustrante, en este momento es cuando un mal diseño de UI le hace sentir tonto al usuario y por general, las personas no gustamos sentirnos así. Llega a suceder que un buen software puede aportar una mala imagen con un diseño de UI pobre y viceversa.

Tres puntos de vista de una HMI

Son tres los enfoques con los que llega a entenderse una HMI, el del usuario, del diseñador y del desarrollador, cada uno con su propio modelo mental que contiene expectativas particulares acerca de la UI que se forman a partir de su experiencia.

Modelo del usuario:

Los usuarios esperan que el software (sea una app, un sitio web, u otra cosa) se comporte de cierta forma y que le facilite el proceso de crear un modelo mental propio de dicha UI, estas expectativas pueden llegar a conocerse mediante test de usabilidad y feedbacks

Modelo del desarrollador:

Es el modelo más fácil de visualizar pues se puede especificar formalmente y los objetos que manipula deben esconderse al usuario final, por ejemplo bases de datos. Si bien es cierto que el desarrollador tiene los conocimientos que incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones, no significa (y en la mayoría basta de los casos sucede así) que tenga la habilidad de proporcionar al usuario modelos y metáforas adecuadas.

La tarea de un equipo de desarrollo de software es imaginárselas para ocultarle al usuario del sistema las complejidades del mismo, sucede que, cuando diseñamos una UI, le estamos presentando al usuario prácticamente una interfaz de desarrollador más que de usuario.

Modelo del diseñador:

El diseñador combina las necesidades del usuario y los materiales que dispone el desarrollador para crear el producto. Este describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para la manipulación de la UI (por ello es que los diseñadores de UI tienen que tener un conocimiento de conceptos de usabilidad, accesibilidad, navegabilidad, etc., y no solo saber combinar formas y colores). Por ello este modelo consta de tres partes:

  1. Presentación: Que es lo primero que capta la atención del usuario pero pasa a segundo plano más adelante, por ello abusar en el diseño de la UI recargándola puede ser contraproducente, en este momento no debe olvidarse que el skeumorfismo es válido siempre y cuando se justifique cada aporte visual a la UI.
  2. Interacción: A través de los diversos dispositivos que utiliza el usuario.
  3. Relaciones entre los objetos: Donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo del usuario previamente determinado por la investigación del mismo

Una de las cosas más importantes de una buen diseño de UI es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria no forzándola a recordar cosas innecesariamente.

Luego de la frase anterior podríamos definir tres reglas para un buen diseño de UI

  1. Dar control al usuario: Se debe dar al usuario la posibilidad de hacer su trabajo, en lugar de suponer qué es lo que éste desea hacer, la UI debe ser lo suficientemente flexible para adaptarse a las exigencias de los distintos usuarios de la app o sitio web.
  2. Reducir la carga de memoria del usuario: La UI debe evitar que el usuario tenga que almacenar y recordar información basándose en el reconocimiento antes que el recuerdo, indicándole visualmente dónde se encuentra, qué está haciendo y qué puede hacer a continuación, de dónde vino y a dónde puede ir.
  3. Consistencia: Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otras apps o sitios web, dándoles consistencia en la realización de tareas proporcionándole indicaciones sobre el proceso que está siguiendo. La consistencia se aplica a la presentación, al comportamiento y a la interacción y además debe permitirle la libre exploración de la UI sin temor de consecuencias negativas.

Pero para todo ello hay que conocer al usuario y saber las tareas que realizará…

Modelización de tareas, Modelo GOMS

Este modelo propuesto por Card, Moran y Newell se basa en la clasificación de 4 niveles, de donde toma su nombre:

  • Goals (metas) del usuario
  • Operators (operadores) con los que cuenta la UI para dar servicio al usuario
  • Methods (métodos) que indican cómo combinar los operadores para conseguir las metas, los métodos pueden llamarse tareas
  • Selection Rules (reglas de selección) que indican cómo hace el usuario para aplicar los operadores

Conclusiones

Una HMI es el lugar donde interactúan humanos con computadoras y es por tanto un concepto amplio en el que hay que tener en cuenta el entorno cultural, físico y social (puede llegarse a esto mediante la investigación etnográfica comprendida en la UX Research).

El diseño de una HMI debe estar centrado en el usuario, debe ser un medio abierto y sencillo que facilite la interacción y que simplifique las tareas de las actividad que este realiza, su objetivo fundamental es la usabilidad.

un buen diseño aúna la funcionalidad con la estética y está basado en conocimientos fundados sobre la percepción humana. Existen reglas de fácil aplicación, estándares y guías de estilo (que son en todo caso recomendaciones ya que lo que verdaderamente importa es, una vez más, la usabilidad, aunque ello suponga desviarse de las guías en un momento dado, hay muchos diseñadores y desarrolladores que asumen religiosamente las guías de estilo y cometen errores de usabilidad) que faciliten el aprendizaje y reducen los errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento adquirido con otros productos.

Bonus:

Libro recomendado The High Performance HMI Handbook

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