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Diseñando para la usabilidad, 3 principios claves

UX

No es complicadísimo pero sin embargo, no es comúnmente aplicado.

Cuando se diseña una app, sitio web o un producto, hay tres cosas que ayudan a generar una experiencia de uso “más usable”: Un enfoque temprano de las tareas de usuario, métricas empíricas y diseño de iteración.

Estos tres principios claves fueron formulados por John Gould y Clayton Lewis hace casi 30 años en el reporte “Diseñando para la usabilidad: principios básicos y qué es lo que los diseñadores piensan“.

Los mismos obstáculos para el diseño usable existen hoy en día, en la era de la movilidad, como ellos lo plantearon en los albores de la era de las interfaces gráficas de usuario.

Enfoque temprano en las tareas del usuario.

Pon al equipo de diseño en contacto directo, sin intermediarios, con los potenciales usuarios ( sí, olvídate del uso de “personas” también ). Especialmente en las primeras fases, recolecta información sobre lo que los usuarios tratan de hacer, qué es lo que no tiene sentido, cuán bien o no el sistema de navegación y la arquitectura de información se ajusta al mapa mental de los usuarios. Usar una herramienta de “Top Task Analysis” es un método eficiente para entender las pequeñas pero vitales tareas que los usuarios quieren llegar a completar exitosamente en sistemas digitales.

Diseño de iteración.

El diseño cuidadoso da sus frutos pero no por tener diversas fases de trabajo es una licencia para ser descuidado o imprudente. Hacer las cosas bien la primera vez es una buena idea, pero la experiencia demuestra que no es tan fácil como parece. Si tienes presupuesto para pruebas con 15 usuarios, lo mejor es dividir la muestra en tres grupos de cinco usuarios. Prueba de la primera ronda de cinco usuarios, soluciona los problemas que no son críticos, a continuación, haz un test de nuevo. De hecho, a menudo se pasa por alto, pero Nielsen recomienda probar con cinco usuarios por ronda, no cinco usuarios totales, en su famoso artículo sobre el tamaño de las muestras en las pruebas de usabilidad.

Métricas empíricas

Muchos equipos de desarrollo pueden llevar a cabo los dos primeros principios pero se resisten a realizar métricas. Con unas pocas métricas de usabilidad y el posterior seguimiento de cada ronda de test con usuarios nos proveerá, para las decisiones de diseño, de un control de objetivos. Incluso los prototipos de baja fidelidad o cambios en las tareas de usuario que se desarrollen no son excusas para no efectuar estas métricas.

Además de estos métodos de “Finalización de Tareas” o completion rates podemos añadir otros ejemplos de métricas para las iteraciones de pruebas de usuario.

DESCARGA esta excelente lectura en PDF  “Usability measurement and metrics: A consolidated model”

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