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Conoce a Diego Bezares y Metallicars: UX y videojuegos de la mano

Hola Diego, cuéntanos un poco sobre tí y Metallicars

Hola amigos de UX in Perú, os comento un poco sobre mí. Soy Ingeniero Informático y  llevo más de 9 años trabajando como programador o lead de programación en empresas de videojuegos. He desarrollado sobre todo juegos para móvil, aunque también PSP, Wii, PC … en empresas como ZED, Zinkia, BKOOL, G4M3 Studios… Desde Julio de 2013 trabajo como socio en Mind the Píxel, donde estamos desarrollando el juego para móviles y tablets Metallicars.


Metallicars

Antes de crear y echar mano al código existe la investigación previa que aporta la propuesta o propuestas de valor que se diseñarán ¿Cómo enfocas el diseño de tus productos, cómo haces la investigación de usuarios, stakeholders, etc.?

Lo primero suele ser decidir el tipo de juego que se quiere hacer : plataforma principal ( móviles / consola … ), tipo de jugador al que va dirigido, sistema de monetización, tiempo y recursos que dedicaremos … Luego conocer muy bien la competencia, los juegos que existen, cuáles funcionan bien y porqué, y cuál es la experiencia de juego que ofrecen. Conociendo el mercado, y teniendo claro el tipo de juego que queremos hacer, se suelen diseñar varias propuestas. Para mí es muy importante no quedarnos con la primera idea “buena” que se nos ocurra. Tendemos a “enamorarnos” de nuestras ideas demasiado pronto, y es muy bueno dedicar tiempo.

Generar ideas y documentos de alto nivel es rápido y divertido, pero una vez que nos casemos con ellas vamos a tener que dedicarle meses de trabajo duro y dedicación, así que merece la pena no tener prisa en esta fase, que además podemos hacer mientras estamos en producción de otro juego.po a ésta fase y elaborar varias propuestas que nos gusten.

Además, el tiempo enfría las peores ideas, y es un buen filtro.

También es importante empezar prototipando las partes de más riesgo de nuestro juego. Hay muchas cosas de los videojuegos que no se pueden ver en papel, y tendremos que iterar sobre ellas. Es bueno empezar por las de más riesgo por si nos encontramos problemas que nos lleven a decidir cancelar o cambiar el proyecto antes de que sea demasiado tarde.

En un videojuego el arte conceptual es fundamental, como curiosidad ¿las validaciones se hacen internamente o también se efectúan validaciones con usuarios ?.

Primero las validamos internamente, y luego las cambiamos o adaptamos en función del feedback que recibimos. Me parece muy interesante ver la reacción de usuarios reales lo antes posible. Para hacer cambios y poder reaccionar al feedback de los usuarios es importante poder iterar : planificar que no “van a salir las cosas bien a la primera”, que cuantas más veces trabajemos en algo mejor va a quedar. Ésto conlleva un esfuerzo muy grande de desarrollo que hay que tener planificado. El volumen de bocetos con conceptos e ideas debe ser enorme, cuéntanos ¿como iteras con tu equipo desde la idea en lápiz y papel hasta el renderizado 3d de modelos, interacciones, desarrollo, etc ?

Metallicars
Artwork final de Metallicars

Normalmente partimos de unos requerimientos de diseño funcional : qué queremos transmitir, funcionalidad, restricciones técnicas, referencias … A partir de ahí el artista 2D genera bocetos y aporta sus ideas. Repetimos ese ciclo todas las veces que el tiempo / presupuesto nos permita ( nuestro presupuesto es muy ajustado ).

Por último, pasamos a hacer el asset final . En la práctica en este punto también suele haber cambios, sobre todo si es un modelo 3D, porque interviene otra persona que puede aportar sus ideas y mejoras. En Metallicars muchas veces hemos usado placeholders ( imágenes no finales ), muy feas, pero que intentamos que cumplan las restricciones de funcionalidad de diseño, técnicas … Esto nos permite iterar en diseño, e incluso integrándolo en el juego, y trabajarlo mucho mejor antes incluso de que el artista entre a hacer concepts.

“vale más una imagen que mil palabras”.

Coméntanos, ¿qué método utilizas para generar nuevas ideas para tus proyectos?

Yo casi siempre parto de cosas muy diversas que me fascinan cuando las veo o juego. Son muchas piezas sueltas : ideas, mecánicas de juego, ambientaciones, técnicas … que me parecen muy interesantes, y no me puedo quitar de la cabeza.  Estoy contínuamente añadiendo nuevas “piezas que me gustan”, e intentando juntarlas de forma que tengan sentido. A veces algunas piezas encajan bien, y de ahí acaba saliendo un juego, o al menos una mecánica nueva de juego.

También me ayuda contar las ideas a la gente, y analizar el feedback e ideas que me dan .

En economía, la utilidad se usa para describir y medir la satisfacción del consumidor. En el diseño de videojuegos, la utilidad se transfiere a las pruebas de usabilidad, lo que refleja un enfoque similar, donde la satisfacción del usuario se puede conocer con indicadores directamente medibles. ¿Cómo consigues estos indicadores, qué pruebas de usabilidad llevas adelante?

Éste punto me parece muy importante, y creo que toda la industria está avanzando en validar con usuarios reales lo antes posible. En videojuegos es muy difícil hacer un “producto mínimo viable” pequeño ( y barato ). Gran parte del esfuerzo es éste, empezar con un juego pequeño que sea ampliable.

Nosotros empezamos muy pronto a hacer tests con usuarios. Los primeros los hicimos cuando todavía todo el arte eran “placeholders”, y faltaban muchas cosas por hacer.

Cuando avanzamos un poco el proyecto empezamos a trabajar con PlayforGood.es , una empresa española que nos hizo tests de usuarios reales, enviándonos vídeos de los jugadores jugando a Metallicars. Fue muy interesante, y nos llevó a hacer muchos cambios ( por ejemplo, todo el tutorial ) .

Metallicars
Splashscreen del videojuego

Por último, como somos un estudio muy pequeño y con pocos recursos para ampliar este user testing a cientos o miles de usuarios, estamos haciendo un softlaunch muy largo : estamos publicados sólo en España y Venezuela, sin hacer marketing aún, con métricas dentro del juego, y cambiando / arreglando / ajustando el juego hasta que comprobemos que la experiencia de los jugadores reales con Metallicars es la que nosotros queremos que tengan.

Sobre la pregunta anterior, el juego The Drowning intentó popularizar un arriesgado sistema de controles, pero la apuesta no está teniendo un resultado muy feliz por la complejidad en la que deben desenvolverse los usuarios, teniendo en cuenta que se llevaron a cabo diversos tests ¿hasta dónde es interesante arriesgar con propuestas novedosas y cómo puede ayudarte la investigación previa a no sufrir un fiasco?

La mejor defensa es hacer un juego lo más pequeño posible, y que sea ampliable en el futuro. Además de eso, es importante prototipar pronto los puntos de más riesgo, validarlos con usuarios reales, iterar y cambiar.

Ninguna idea es sagrada, y cuando desarrollas algo, normalmente no funciona como tú esperabas.  Debe ser toda una experiencia ver en vivo una prueba de uso de un videojuego ¿ las reglas cambian porque no existe stress o miedo “escénico” de los usuarios que realizarán las pruebas?

Yo no creo que sea stress, pero sí hay que tener cuidado con que la prueba sea lo más parecido posible a condiciones y usuarios reales. Por ejemplo, PlayforGood nos mandó vídeos que grabaron los propios usuarios en su casa jugando a Metallicars.

Metallicars
Artwork final de menú del juego Metallicars

También hay que tener en cuenta que es mucho más objetivo analizar lo que hacen los usuarios en tu juego ( por ejemplo, ver si entienden X y lo usan bien o no ) que analizar lo que responden a tus preguntas ( por ejemplo, si les preguntas si han tendido fácilmente X ) .

¿El “descubrir cosas” es un elemento fundamental de las experiencias de juego?

Yo creo que sí, sobre todo es un elemento de retención importante. Quieres seguir jugando para descubrir cosas nuevas.

Muchos juegos tienen versiones de “campaña” y multijugador, ¿que varía en el contexto de uso en ambos casos y cómo se enfoca la UX para ambas versiones?

En Metallicars nos hemos esforzado para unir multiplayer y single player. El juego está muy basado en ghosts ( carreras de tus amigos y tuyas guardadas en el servidor ), así que puedes jugar contra los coches de tus amigos incluso en los niveles locales y aunque ellos no estén en ese momento jugando.

Pregunta un poco trivial ¿qué es más sencillo, diseño para móvil o para tablet? en este último dispositivo tenemos más “espacio”… pero puedo pensar que lo que prima realmente es el contexto de uso y cómo influirá en el diseño de interacción del juego independientemente del soporte que lo ejecute ¿qué nos puedes comentar al respecto?

Creo que has dado en el clavo.  Por el tamaño de pantalla presenta más problemas el móvil, pero el tamaño no es la única diferencia.

La experiencia de juego en tableta suele ser en tu casa, con wifi, sentado cómodamente, y partidas algo más largas e inmersivas.

En móvil será habitual conexión 3G, partidas rápidas en momentos libres, mucho menos inmersivas, etc …

¿Cómo te mantienes al tanto de la tecnología de diseño de videojuegos y técnicas?

Fundamentalmente internet : artículos, charlas, twitter …

Para terminar ¿qué juego no-digital es tu favorito y por qué?

Puede que el juego de tablero “Dixit” por su originalidad y sencillez de reglas. Una de esas piezas que tengo en la cabeza esperando a que encaje en algún juego 🙂 .

Mil gracias Diego, sin duda un enorme aporte a la comunidad tanto de UXers, Videogame developers, entusiastas y emprendedores en este mudo tan maravilloso como lo es el de desarrollo y diseño de videojuegos.


 Puedes seguir a Diego en Twitter y visitar el sitio de Metallicars


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