Cómo preparar un portafolio UX

Centrándose en el problema, no en la solución

Bueno, desde hace un tiempo veo que en general, los portafolios de presentación de colegas UX no se centran en lo realmente importante: El Problema. Centrándote en el problema te permite enfocar de manera mucho más clara la causa de frustración de los usuarios y definir cómo vas a resolver ese dilema. Por experiencia, las veces que por diversos motivos nos hemos centrado en la solución y no en el problema los resultados no han sido los más satifactorios, teniendo en cada caso que volver a iterar sobre lo desplegado y perder tiempo.

Cuando no te centras en el problema si no en la solución, puedes llegar a tener un cierto tipo de parálisis de análisis

Sucede lo mismo cuando creas tu portafolio UX, te centras en la solución y no en el problema lo que posiblemente cause que tengas que volver a estructurar la información que compartes con colegas, reclutadores, etc. Uno no va a contratar a un UX por lo bonito que deje una interfaz preparada con esmero en Sketch, por lo impactante que se vea una animación hecha en Origami o lo intrincado que se vea en tu pared de trabajo un workflow de wireframes sacados con UXpin o POP. No, eso no es lo que busca un reclutador (experto), no quiero un UX que me pinte bonito o me maree con cientos de prototipos. Leer entrada

Fases del diseño UX parte 4 – Pruebas

Como parte final de esta serie de 4 publicaciones (Análisis, Diseño, Desarrollo fueron las anteriores), llegamos a la fase de Pruebas. Estas fases como dijimos antes pueden ser sujetas a los mismos 4 ciclos indistintamente para afinar el resultado final,

Pruebas

Prueba de 5 segundos (5 second test)

El usuario será presentado a un sistema por 5 segundos. Ahora, (él o ella)  deberá repetir toda la información sobre el sistema o que información fue más impactante. Utilizado principalmente para sitios web.

Esfuerzo Medio
Experiencia Principiante
Participantes Test con 5 personas aprox. / grupo objetivo

Estudio diario/períodico

El usuario estará acompañado durante un largo período de tiempo. Se le pedirá que documente sus interacciones diarias y otros eventos. Por lo general la recolección de datos se apoya en un cuestionario. Leer entrada

Fases del diseño UX parte 3 – Desarrollo

Seguimos con esta serie de elementos que componen las fases del diseño UX, hemos visto la fase 1, Análisis y la fase 2, Diseño. Esta vez la siguiente fase es el Desarrollo.

Desarrollo

Análisis de Eye tracking

Registro del movimiento de los ojos del usuario cuando interactúa con el sistema. Se registra el comportamiento de búsqueda, tiempos de pausa e intensidad por cada elemento y el flujo de trabajo de la interacción relacionada.

Esfuerzo Muy alto
Experiencia Experto
Participantes Test con 10 – 15 personas aprox.

Prueba de campo

Se lleva a cabo una prueba de usabilidad con los usuarios del sistema en el contexto de uso real. A menudo se prueba una gran cantidad de prototipos a lo largo de un  período de tiempoamplio (varios días). Leer entrada

Fases del diseño UX parte 2 – Diseño

Continuando con esta serie de elementos que componen las fases del diseño UX, hoy toca el diseño.

Diseño

A/B test

Método donde dos conceptos con tareas idénticas pueden ser objetos de pruebas uno “contra” el otro. Los problemas que sucedan son analizados y comparados enre ellos. El resultado sirve, bien para favorecer al concepto A o al concepto B. Alternativamente, los resultados parciales pueden ser utilizados para crear  un tercer concepto.

Esfuerzo Alto
Experiencia Avanzado
Participantes Test con 8 – 10 personas aprox. como mínimo

Diagrama de afinidad

Método donde gran cantidad de información (actividades, funciones, configuraciones, necesidades) son agrupados según sus relaciones lógicas. Leer entrada

Fases del diseño UX parte 1 – Análisis

Todo diseño de un sistema o feature de un sistema existente debe desarrollarse teniendo en cuenta 4 factores: Análisis, Diseño, Desarrollo y Pruebas.  Todos estos factores nos garantizan un ahorro de tiempo y consecuentemente de dinero. Cualquier equipo de una start up puede comenzar a aplicar métodos de UX a sus productos con un coste bajo, de forma rápida y con excelentes resultados que propiciarán la construcción de un mejor producto. En algunos casos debe contarse con la participación de expertos en la aplicación de estos métodos pero en la gran mayoría no. Leer entrada

Enamórate del problema que te llevará a la solución, enamorarte de la solución te dará problemas

Leía hoy un artículo en la sección Verne de el diario español El País y cuando llegué a esta parte: “…suena irracional, pero como recogía Alex Stone en The New York Times, la psicología es importantísima a la hora de hacer cola, sobre todo porque esperar es una de las actividades que más detestamos. Y como ejemplo, explica esta historia: los pasajeros del aeropuerto de Houston no dejaban de quejarse de lo mucho que tenían que esperar a que llegara su equipaje, así que se decidió incrementar el número de empleados dedicados a esta tarea, con lo que la espera media cayó a ocho minutos. Pero las quejas continuaron llegando.  Leer entrada

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Más Productividad, Calidad y Agilidad Optimizando el Ciclo de Desarrollo de Software con Principios y Técnicas Efectivas

¿Cómo lograr agilidad y entregar más valor utilizando la filosofía y técnicas “Just-In-Time” del altamente eficiente Sistema de Producción de Toyota?

¿Cómo podemos optimizar TODO el Ciclo de Desarrollo de Software desde que el cliente solicita un requerimiento hasta que se le entrega?

¿Cómo lograr mejoras sustanciales en nuestro proceso, en qué nos debemos enfocar y qué preguntas nos debemos hacer ? Leer entrada

6 problemas típicos en proyectos UX – Parte 2: Deadline Creep, por Sergio Nouvel

Éste es el segundo capítulo de la serie sobre los 6 problemas típicos en proyectos UX que hemos encontrado en Continuum.

En esta ocasión hablaremos del Deadline creep, o cómo los plazos (y los costos) de un proyecto se desbordan, muchas veces agotando todos los recursos disponibles sin llegar a tener un producto lanzado.

Deadline creep, o la fantasía de que tenemos todo el tiempo del mundo

La primera y más obvia causa de que los proyectos se estiren como chicle en verano es el feature creep, del que ya hablamos en el artículo anterior de esta serie. La ansiedad de “agregar un par de cositas más antes de salir” va prolongando el tiempo en el que se invierte en un proyecto sin tener feedback de usuarios. Leer entrada