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Apología del Análisis Heurístico, por Daniel Mordecki

En 1989 el IBM PC cumplía su octavo año de vida. El DOS reinaba en el planeta de los sistemas operativos de escritorio, todavía con la limitación de los 640KB de memoria de ejecución. El año anterior había aparecido la versión 4.0, que devino en plaga mortal para Microsoft por la cantidad de errores y bugs que contenía. Pasó casi un año para que la versión 4.01 corrigiera una parte importante de ellos. Y fue recién en 1991 que la versión 5.0 permitió cargar programas por encima de los 640KB. Eran los tiempos en que saber de highmem y config.sys representaba un activo vital.

Las interfaces gráficas para la plataforma IBM PC todavía navegaban por debajo de la línea de flotación. Microsoft había lanzado la versión 2.11 de Windows, un retoque a la versión 2.1 del año anterior. La interacción con el usuario a duras penas podía calificarse de “pobre” o “grotesca” y tanto la familia de versiones 1.x como 2.x de Windows parecen haber captado más atención en la entrada correspondiente a Windows en Wikipedia de la que captaron al momento de salir al mercado.

Del lado de Apple, la Macintosh había corregido los errores de Liza, y la aparición en 1987 de la Macintosh II, la primer Mac con arquitectura, permitió mitigar las fuertes limitaciones de memoria y almacenamiento de la Macintosh original que a pesar de haber superado la anorexia con los aún magros 512KB de memoria, seguía careciendo de disco duro. En 1989 la Mac se afianzaba como la máquina para autoedición y edición profesional, con su interfaz gráfica elegante y sofisticada y un conjunto de aplicaciones específicas. Sin embargo, diversas causas como el precio, el hardware propietario y la disponibilidad de aplicaciones, entre muchas otras, (o tal vez porque Steve Jobs había abandonado la compañía hacía 4 años) la transformaron en una maquina de nicho, al menos en aquella época. Inaccesible para el gran público y rara de encontrar en las empresas fuera del mundo gráfico.

Es precisamente en ese año 1989, en la que un académico danés presenta en la 3ª Conferencia Internacional de Interacción Hombre-Computadora, en Boston, un artículo denominado “Ingeniería de Usabilidad a precio de descuento”. Su nombre: Jakob Nielsen.

El artículo lanzaba munición pesada contra las metodologías de evaluación de Usabilidad aceptadas al momento. El eje central del artículo es la propuesta de reemplazar los métodos cuantitativos en favor de los cualitativos en el trabajo diario de Usabilidad, dejando los primeros para los casos particulares donde son específicamente necesarios.

Si partimos de la base de que para un estudio cuantitativo tenga validez los modelos estadísticos indican habitualmente que se requieran 250 a 300 test, no es extraño que sólo las grandes empresas del mundo informático pudieran asumir los costos que esto implicaba. La propuesta de Nielsen para reemplazarlos por métodos cualitativos se basaba en tres pilares:

  • Test de Usabilidad cualitativos: se basan en un guión bien planeado y en el método de “pensar en voz alta” (Think Aloud Protocol). La experiencia con un conjunto pequeño de participantes (5 a 8) le permite a un consultor avezado encontrar la mayoría de los problemas de Usabilidad de una aplicación o sitio Web.
  • Prototipos de “baja fidelidad”: es más conveniente realizar test en prototipos de baja fidelidad, muchas veces en papel, que esperar a terminar toda la aplicación para testear la experiencia completa del usuario.
  • Análisis Heurístico: la comparación de una interfaz contra las mejores prácticas, realizada por un profesional experiente en Usabilidad, arroja resultados muy satisfactorios.

El artículo llegó como un huracán al ya disputado mundo del diseño de interfaces, quitando el eje de la eterna batalla entre Microsoft y Apple. El planteo metodológico, basado en trabajo de campo serio y bien fundado daba por tierra con las ideas fuertemente establecidas en el momento para la Usabilidad, que no distaban demasiado de una adaptación de las metodologías de la investigación de mercado (grupos de foco / encuesta cuantitativa) al mundo del desarrollo de software.

EL ANÁLISIS HEURÍSTICO 

Al artículo inicial siguieron una serie de artículos que reflejaban por un lado la aceptación amplia de la propuesta en la comunidad dedicada al diseño de interfaces y por otro el rápido aprendizaje que esta adopción implicaba a partir del uso extendido de las metodologías.

En colaboración con otro académico danés, Rolf Molich, publica en 1990 “Mejorando un dialogo Hombre-Computadora” (Improving a  Human-Computer Dialogue) en el que aparecen por primera vez la lista de nueve Reglas Heurísticas para evaluar una interfaz junto con un ejemplo de su aplicación.

Unos meses después, en los materiales preparatorios de la conferencia anual de la Asociación de Máquinas de Computación (ACM – Association for Computing Machinery) dedicada a los “Factores Humanos en la Computación”, también con Rolf Molich, publica “Evaluación Heurística de Interfaces de Usuario”, en el que avanzan en la formalización de la metodología.

En 1993 Nielsen publica el libro “Ingeniería de la Usabilidad” (Usability Engineering) que consolida el trabajo realizado del 89 al 93, en el que dedica un capítulo completo al análisis heurístico. Es interesante notar que las heurísticas propuestas son aún las mismas que las originales, apegadas fuertemente a las interfaces textuales, con el único agregado de una décima regla final referida a la ayuda y documentación:

  • Diálogo simple y natural (Simple and natural dialogue)
  • Hablar el lenguaje del usuario (Speak the user’s language)
  • Minimizar la carga de memoria del usuario (Minimize user memory load)
  • Ser consistente (Be consistent)
  • Proveer retroalimentación (Provide feedback)
  • Proveer  salidas claramente marcadas (Provide clearly marked exits)
  • Proveer atajos (Provide shortcuts)
  • Buenos mensajes de error (Good error messages)
  • Prevenir errores (Prevent error)
  • Ayuda y documentación (Help and Documentation)

El trabajo sigue de forma intensiva, con la aparición de nuevos trabajos de Nielsen, como “Ampliando el poder de descubrimiento de las heurísticas de Usabilidad” (Enhancing the explanatory power of usability heuristics) de 1994 y un capitulo completo en el libro “Métodos de Inspección de Usabilidad” (Usability Inspection Methods) también de 1994 en coautoría con Robert L. Mack.

El primero de enero de 1995 Nielsen publica 2 artículos que representan la culminación de los 5 años de trabajo, a la vez que consolidan y cristalizan la metodología del Análisis Heurístico: “Cómo realizar una evaluación heurística” (How to Conduct a Heuristic Evaluation) y “10 Heurísticas de Usabilidad para el Diseño de Interfaces de Usuario” (10 Usability Heuristics for User Interface Design). La propuesta de reglas heurísticas se ha mantenido casi sin cambios hasta la fecha, durante ¡19 años!

  1. Visibilidad del Contexto (Visibility of system status)
  2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real (Match between system and the real world)
  3. Libertad y Control por parte del usuario (User control and freedom)
  4. Consistencia y Estándares (Consistency and standards)
  5. Prevención de Errores (Error prevention)
  6. Reconocer es mejor que recordar (Recognition rather than recall)
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso (Flexibility and efficiency of use)
  8. Diseño minimalista  y estética (Aesthetic and minimalist design)
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
  10. Ayuda y documentación (Help and Documentation)

De allí a la fecha, con alguna excepción vinculada a la Web, como el artículo de 1997 “Usabilidad de Descuento para la Web” (Discount Usability for the Web) la propuesta se mantiene incambiada, permeando el trabajo de los profesionales de Usabilidad a lo largo y ancho del planeta.

LA ELEGANCIA DE LA SIMPLICIDAD

La propuesta metodológica del análisis heurístico es de una simplicidad radical, a prueba de la evolución de la tecnología y del paso de los años. Si la forma más ubicua de evaluar la Usabilidad de una interfaz es mirarla y opinar, aprendiendo a mirar y opinar mejor tendremos interfaces más fáciles de usar. 

Nielsen y Molich lo expresan de esta forma en el artículo Evaluaciones Heurísticas de Interfaces de Usuario, de 1990: “En la vida real, la mayoría de las evaluaciones de interfaces de usuario son evaluaciones heurísticas, pero casi nada se sabe sobre este tipo de evaluación, porque siempre se ha visto como inferior por la mayoría de los investigadores”.

La clave del éxito está en el concepto de Heurística. Se trata de reglas de carácter muy general, cuyo sentido es obvio sin necesidad de explicación adicional. Nielsen y Molich no se ciñeron a una lista de mejores prácticas adaptada a las interfaces del momento, lo que haría que la metodología requiriera una actualización constante en la medida que evolucionan las interfaces y la tecnología que las soporta. Construyeron un marco heurístico, general, sólido y simple. Tallado en mármol para que dure.

La aplicación de la idea también es sencilla. Más allá de algunos matices o preferencias, el núcleo es de una simplicidad espartana: mirar la interfaz y velar porque no se viole ninguna regla.

FINAL VIBRANTE

Nada más contrapuesto a la idea de final vibrante, la gran coda de una ópera sublime, que el siempre discreto análisis heurístico, un adicto a la política de “low profile”. Tal vez sea por eso que una y otra vez equipos de diseño de interfaces afectos a las codas vibrantes, cometan errores burdos y sumamente costosos que jamás ocurrirían si cada diseñador hubiera hecho al menos un análisis heurístico.

Entre las características que distinguen a un profesional de un aficionado la técnica ocupa un lugar preponderante. Mientras que el aficionado basa el éxito en sus habilidades innatas, el profesional las complementa y potencia en base a la experiencia de los que lo precedieron, condensadas en el aprendizaje y la práctica sistemática de un conjunto de técnicas. Así, mientras el dibujante aficionado refleja en el papel lo que ve o imagina, el dibujante profesional entiende los efectos de la luz, del color, de la perspectiva, de las texturas. Del mismo modo, mientras un jugador de futbol aficionado driblea, marca y patea, un futbolista profesional entiende cómo colocar el peso del cuerpo para hacer más palanca, como parar la pelota, cómo rotar, cómo mantener el equipo compacto (bueno, debería entenderlo!!!).

La técnica le permite al profesional que sus tareas siempre tengan un piso de calidad elevado, así el buen carpintero siempre serrucha recto, la buena secretaria siempre digita rápido y sin mirar y el buen ingeniero civil calcula con precisión la catenaria con la que colgará el cable, todas habilidades que un aficionado no domina.

En un lugar destacadísimo de la valija de herramientas técnicas de un profesional de la Usabilidad está el análisis heurístico. Una vez que incorpora la técnica, jamás mirará una pantalla con el mismo ojo. Los elementos de la pantalla dejarán de ser lindos o feos, nunca más necesitará decir “me gusta” o “no me gusta”, ahora entiende qué está bien y qué está mal, y sobre todo, por qué está bien o mal. Los problemas saltan de la pantalla sin mayor esfuerzo, las soluciones se encuentran con prontitud, con la eterna discreción y simplicidad de una heurística.


Artículo original  por Daniel Mordecki publicado con  autorización de los editores (y colegas 😀 ) de  UX SinVueltas

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